ゲームを制作しようと思った動機、背景
「短いプレイ時間の中に、私が作りたいもの・表現したいものを可能な限り注ぎ込んだゲームを作る」という制作目的がありました(その大方は、反映できたのかな――と思っています)。また、「ブロッサム・ガール」の前に作った「ベスカの昏き迷宮」が、比較的のんびりとした雰囲気・作風のゲームだったので、対照的なものを目指した――という背景もあります。
制作中に苦労した点
システム、シナリオ、ゲームバランス、ステージデザインなど、全体的な「調整」にとても時間を割いたのですが、特にシナリオには苦心してしまいました。2010年の秋の制作初期から、本当に何度も何度も……変更と修正を繰り返して、現状の形になっています。妥協が、できませんでした。この、シナリオを主とする「調整」のために、完成予定期日が先延ばしになってしまいました。2011年の暮れごろに「このままではいけない、なんとかしないと」と感じて、完成させました。
今後のバージョンアップ予定
シビアなハードモード(RLPの初期値が3072、といったもの)を追加する案があったのですが、やっぱり必要ないのかな、と最近は考えています。
今後のバージョンアップは、不具合の修正や誤字・脱字などへの対応になる――と思います。
はじめてプレイする方へ
サーシャという少女を、ぜひ、かつての通りに生かしてあげてください。
(ペンフェン(Pen-phen))