ソフトを開発しようと思った動機、背景
2007年くらいに、auのBREWアプリゲームで出合った「TYPE02」というシューティングがあって、とても好きだったんですけど、如何せん動きがモッサリしていて、画面も小さかったし、もちろん操作はケータイの数字ボタンで行っていました。どうにかしてこれを大画面で遊べないかなという思いがあり、そのうち「なければ自分で作ってしまおう」と思ってしまいました。
「TYPE02」の基本システムであった「自機の範囲内に敵弾が入ることで倍率がかかる」ことを再現するにはどうすればいいかと、いろいろなツールを試していたときに「Hot Soup Processor(HSP)」と出合いました。「HSP」の知識はほとんどなかったので、まずは自機を表示して、キーボードで操作して、弾を撃たせて……そこから一つひとつ実験して、現在に至ります。知らないことをいろいろ勉強して実現できていくのって、とても楽しい。開発中に苦労した点
HSPシューティングを作ってる方や、サンプルソースを掲載しているサイトを見ても、即席的なものしかなく、とてもヤキモキしました。そこで「どうせなら1本、はじめから終わりまでそれなりのクォリティのものを作ってやろうじゃないか」という気になったのです。
細かい部分で壁に当たっても、HSP掲示板など、参考になるQ&Aサイトもまだまだ盛況で、大変に助かりました。ただ「TYPE02」と同じものを作るのでは自分が楽しくないので、せっかくなのでコンボシステムなど、他の倍率要素なども勉強がてら実装してみようと追加していきました。弾幕シューティングはもともと「怒首領蜂」などが好きだったので、ゲームの中で自分で弾幕を作れたときはうれしかった。
ドット絵はもともと好きでしたし、自作なんだから自分で絵を描こうと。これが一番時間かかってる気がします。一人でやっていますので、絵を描いてはステージを作り……といった作業が楽しくもあり。BGMも自作ですが、曲作りは初めてなので、ノウハウもわかないまま、まだまだもがいています。どなたかカッコイイ曲を作ってくれないかなあ(笑)。
今後のバージョンアップ予定
自分の中では5面でひと区切りだと思っているので、とりあえずそこまでは頑張るつもりです。アーケードゲームを基準に考えているので、OPデモも追加したいし、エンディングシーンも追加したい、プレイデモ画面などもあったらいいなあ、と思い立った勢いで追加しているので、どこで完成にするか、まだわかりませんけど……。
バグ修正、追加要素、新ステージ、新機体など、まだまだバージョンアップする余地を残しています。ご意見・ご要望を送っていただけるとうれしいです。これからもお楽しみに。
(tuisekimode)