ソフトを開発しようと思った動機、背景
今回の作品は「辺境の惑星で窮地に陥っている部隊をたった一機で援護に向かいたい」という些細な状況願望からはじまり、その表現手法として横画面シューティング(STG)を選びました。現代では下火になりつつあるSTGですが、「昔1面すらまともにクリアできなかったレトロSTGをサルのようにプレイし続けたあの感覚を再び蘇らせたい……」などと思い立ち、先々月に開催されていたプログラムコンテストの締め切りに間に合わせるべく、企画が始動しました。
STG全盛期は鉄板だったはずの地球の存亡をかけたSTGは昨今すっかり見なくなりましたが、「ZEXIDE HORIZON」は、失われたその当時の熱い興奮を取り戻すべく開発されました。開発中に苦労した点
いつもプロコンに締切間際で参加するのが悪いのですが、ゼロからの開発で、企画から完成まで1ヵ月しか時間がなかったことが大変でした。リプレイデータが狂うバグには幾度となく頭をかかえました。私はSTGが大好きなのですが、STGの開発経験は意外と少なく、いわゆる苦手な開発ジャンルのひとつだったりします。
最近はすっかり定着した弾幕STGは逆にほとんどプレイしたことがないため、そっちの方はまだ未知の領域です。
STGファンの中にはライト層から弾幕シューター、レトロシューターまで、腕と趣味に大きな開きがあり、今回のSTGが現代でも受け入れられるのか不安な中、精一杯の愛を込めて開発しました。
ユーザにお勧めする使い方
本作には複数のエンディングがありますので、一度クリアしても繰り返しプレイして遊んでいただければ幸いです。どのステージも最初から一発でクリアするのはかなり難しいですが、コンティニューにペナルティはないので、敵の動きを研究して打開策を練ってみてください。
ちなみに全ステージ、初期ステータス状態のプロフェッショナル難易度で突破できることを確認しております。最初は遠慮せず、ビギナーモードでコンティニューを使いながら、最終的にはプロフェッショナルモードでノーコンティニュークリアを狙ってみてください。
今後のバージョンアップ予定
ビギナーモードにおいて難易度低減処置を考えています。ただ、オールドライクSTGの延長線上にある本作の雰囲気を崩したくない気持ちも大きく、難易度低減にはかなり慎重になっています。
最後に
実はこのゲームは、今から14、5年前にVectorで公開された、ある未完成とされるSTGに大きな影響を受けた一面があります。私はその作者の方と面識はまったくなく、作品の趣向も違ったものではあるのですが、彼らの作品に込められたメッセージを通じて何かを感じ、こうしてゲームを作成し公開できたことで、彼らに少し近づけたような、心がちょっと満たされた気分になります。
まだ学ぶべきことが多い私ですが、これからも作品作りを続けていきたいと思います。ありがとうございました。
(Arue)