ソフトを開発しようと思った動機、背景
「RPGツクールVX Ace」の発売がキッカケです。これまで格闘ゲームを中心に作ってきた自分ですが、機会があればRPGも……というのは常々考えておりました。そこにちょうどよく新ツクールが発売となった感じです。開発中に苦労した点
逆転の発想になりますが、本作品の制作時のモットーは「できる限り苦労しないで作る」でした。「作りたいものを作りたいだけ、作りたいように作る」という、かなりワガママな制作スタイルでしたが、おかげで苦労らしい苦労はなかった、あったのかもしれないけど記憶に残らないレベルだった、というのが正直なところです。
本作品の見どころ、制作コンセプト
作品を作るにあたって「こんな感じのゲームにしたい」という案がとても多くて一つに絞れず、だったら作りたい要素を全部入れたらいいんじゃないか、という発想になりました。ちょうど時代ごとに分岐する点を活かして、各時代それぞれにまるで違う要素を入れ込みました。アクションあり、パズルあり、迷路ありで、敵も見えていたり、見えていなかったりといろいろです。
ストーリーや世界観に関しても同様で、笑えるネタ要素も、締めどころはキッチリ締めるシリアス要素も、欲張りにも両方入れてしまおうということになり、それが「ネタとシリアスの狂い咲き」に繋がっていきました。ネタ要素にクスッと笑ったり、決めゼリフに思わずグッと来たり、そして要所をクリア、またはゲームを終えたときに何かプレイヤーのみなさんの心に残るものがあったらうれしいです。
ネタ要素に関してはストーリー本編のほか、仲間キャラの家や町内の人々、果てはモンスター名に至るまで、結構やりたい放題に散りばめていますので、見つけるたびに「あっ、これは……」と思っていただけたら幸いです。なかには細かすぎて伝わらないものもありますが、「これの元ネタは一体何なんだ〜!」と、友だち同士で話題にしてもおもしろいかもしれません。
「RPGツクールVX Ace」の「キャラクタ生成」機能や、非付属の素材を使用はしていますが、スクリプト関連に関してはほとんどいじっていませんので「プログラム・スクリプト知識なしで『VX Ace』でゲームを作ると、こんなのができるんだ」的な見方でプレイしていただくのもありかなと思います。
今後のバージョンアップ予定
致命的なバグ等が見つかりましたら、そのつど修正をさせていただきます。また、いますぐ……という話ではありませんが、一応含みを持たせた終わらせ方をしているので、本作品がたくさんプレイされて、たくさんの続編を希望する声があったら続編も……とは考えています。
(夢幻台)