ソフトを開発しようと思った動機、背景
前作「だいちのちから」は、「ゲームで読み進めてゆくライトノベル」という、お話ありきのコンセプトで制作したものでした。そんな「だいちのちから」の制作後、「同じ地属性をテーマに『ゲーム性』を重視して、もう一本作ってみたらどうなるだろう?」……と思い立ったのが事の発端です。開発中に苦労した点
いままで私が作ってきたゲームは、主人公パーティが少人数の固定制でしたが、パーティメンバーが6人にまで増えて、戦闘メンバーの入れ替えが可能になった本作では、戦闘バランスの調整やシナリオの進行にいままでのノウハウを使うことができず、時間がかかってしまいました。特にシナリオ面においては、一度のイベントでパーティ内の出番が偏らないよう、台詞回しを構築するのに苦労しました。
制作ツールが「RPGツクールXP」から「RPGツクールVX」に変更になったため、ツールの使い勝手に慣れるのにも時間がかかりました。特にマップ関連は「ツクールXP」の方がきれいに描けるため、前作をプレイしていただいたみなさまに、マップが荒くなった印象を与えないよう、試行錯誤しながら制作を進めました。
ユーザにお勧めする使い方
いらないものは極力削ぎ落とした前作とは異なり、本作では、詰め込めるものは片っ端から詰め込んでいます。そのため、前作よりもまとまりが悪くなっている点は否めませんが、前作とは少し違った、地属性の物語になったと思います。
ほどほどにボリュームのあるゲームをお探しの方や、前作をプレイしていただいた方に遊んでもらえたら幸いです。また、前作をプレイしたことがない方でも、「地属性」という単語にピンと来る方には、お楽しみいただけるかと思いますので、ぜひ、前作「だいちのちから」とあわせて、遊んでもらえたらうれしいです。
今後のバージョンアップ予定
ダンジョンやアイテムが増えるような大型アップデートの予定は、いまのところありませんが、前作の反省を踏まえ、追加要素に柔軟な作りにはしてありますので、追加のご要望が多く寄せられれば、対応を検討する予定です。
細かいご意見・ご要望の反映、およびバグや誤字・脱字の修正は随時行ってゆきます。お気づきの点がございましたら、ご連絡いただければと思います。
最後に
「だいちのちから」「だいちのかけら」の両作を遊んでもらえた方には、どちらの作品が好みだったか教えていただけると、次回作の参考と励みになりますので、ご意見・ご感想をお待ちしております。
(くろあめ)