ソフトを開発しようと思った動機、背景もともとはRPGを主体にゲーム開発しようと考えていましたが、規模等を考慮すると、とてもではないが、開発できないと判断しました。しかしながら、ストーリー性のある物語、それでいてRPG要素も含んだゲームをどうにかして作成したいという思いから「飛燕伝説」プロジェクトが立ち上がりました。物語の背景としては、神話や伝承、また冒険話に興味を持っていたので、神社関係である物語。巫女にまつわるお話を自分なりのオリジナリティをもとに作成したいという思いから書き上げました。和風をイメージして作成していますが、舞台は日本のように固定観念のもと作成してしまうと、巫女さん自体が空を飛ぶということに、とてつもなく違和感を感じてしまい、それならば、いっそのことファンタジー路線で作成しようということになり、「飛燕伝説-空の章-」ができあがっています。ですので、舞台は日本だとか、やれなになにだということはなく、すべて自分なりに考えた世界観のもと完成した物語となっています。
開発中に苦労した点
特に各担当間でのスケジュール調整、方針、スタッフの管理。企画やシナリオなど、全体を把握するのに一番苦労しました。また、企画・シナリオという間柄のため、プログラム、CG等に特化しているわけでもありませんので、いろいろ意見を聞き、まとめながらに方針を決定。都合により、仕事のあるスタッフなどの退会。人材募集。これらが常々発生していたため、一人でまとめていくにはかなりの労力が必要でした。
ユーザにお勧めする使い方
《属性による戦略性を考慮したプレイ》──ステージ属性テーブルが「ステージ1→風」「ステージ2→地」「ステージ3→水」「ステージ4→火」となっているので、ステージ1のときは地の属性での攻撃が有効といえます。プレイヤーが優香であるならば、地の属性が得意属性となっていますので、最大限の効果を発揮します。逆に風の属性で攻撃すると、ステージと同属性であり、なおかつ一番苦手な属性なので、必要以上に敵が堅く感じ効率も悪くなります。
《ステージ1の分裂する敵は必殺技「疾風斬」を使え!》──分裂し、15匹くらいまでになると、攻撃も激しさを増します。そうなる前に「疾風斬」を使いましょう。必殺技なので、ザコ敵の場合には、敵の堅さはほとんど無意味。また、わざと分裂を待ち必殺技を使うのもよいです。かなり爽快感が味わえます(※EASYモードでもステージ1をクリアできない人向けです)。
今後のバージョンアップ予定
今後のバージョンアップ予定は、プログラムベースは完成しているので、素材の差し替えなどのマイナーバージョンアップが中心となります。今後は素材の統一性も出てくるかと思いますので、より完成度が高くなっていくことかと思います。
(星崎 竜輝)